2006年一款叫《泰坦之旅》的ARPG引起了轰动。它的世界观设定极为宏大,表现出了古埃及、古希腊和古代中国这些特色各异的人类古文明场景。在系统和玩法上则大量借鉴了《暗黑2》的优秀元素,并把各个方面的细节都打磨得近乎无可挑剔。于是《泰坦之旅》顺理成章地赢得了玩家们的喜爱和尊重,它的开发商Iron Lore Entertainment也因此获得了一批忠实的粉丝。

不过遗憾的是Iron Lore Entertainment的财力毕竟远远比不上一线年的一次融资失误,就让它不得不中止所有开发中的项目,并在不久后宣布破产。这个时候,或许所有人都以为它的成功只是昙花一现,没有人能预料到8年后的今天,《泰坦之旅》的开发者们还能凭借另一款游戏再次创造辉煌。这款游戏叫做《恐怖黎明》。

《恐怖黎明》的诞生历程可谓是困难重重。Iron Lore Entertainment解散后,虽然核心成员很快重新组建了新工作室Crate Entertainment,但是由于资金的匮乏,整个工作室长期处于只有两名正式员工的状态,即使在人手极度缺乏的情况下,也只能雇佣一些兼职人员。

在开始《恐怖黎明》项目之前,Crate Entertainment曾一度处于只有两个员工的状态

一年后,新工作室公布了《恐怖黎明》的开发计划,并在Kickstarter上开启了众筹。Crate Entertainment宣称,这将是一款用《泰坦之旅》的引擎打造的同类型游戏。这一消息犹如一颗重磅炸弹,在《泰坦之旅》的粉丝当中炸开了。玩家们的热情最终远远出乎了开发者的预料,项目最终筹措到的资金竟然达到了目标金额的两倍。受益于此,Crate Entertainment暂时摆脱了财务困境,并开始大规模雇佣正式员工,全面投入《恐怖黎明》的开发工作。

然而众筹的成功并不意味着工作室在之后的开发过程中就衣食无忧了。从粉丝们手中筹集到的53万美金恐怕还比不上《暗黑破坏神3》开发经费的零头。可以想象在后续的开发过程中Crate Entertainment不但要四处寻找其他的投资者,还要精打细算、争取不浪费一丝一毫的开发资源。从这个意义上来看,《恐怖黎明》如今能够呈现在我们面前,本身就是个奇迹。更难能可贵的是,它还做出了往往只有3A才具备的宏大感。

Kickstarter上的众筹页面显示该项目筹集到了53万多美金。虽然比开发者预期的多,但几乎不可能仅靠这么一点钱就做出这款游戏。

打开游戏的世界地图,乍看之下我还以为这个世界非常简单:以诞生点“恶魔十字”为中心,分别朝西北和东北延伸出了两条主干道,而所有的场景和关卡都分布在这两条道路周边。可真正到了我踏上征程时,才深深地感受到《恐怖黎明》创造的这个世界有多么庞大。道路沿途密密麻麻分布着大量传送点,可每两个传送点之间的旅程都堪比《暗黑破坏神3》中的一个关卡。此外,主干道周边还叉出去了许多弯弯曲曲的小路,许多地下城的入口则分布于其中。假如有个任务是让你去某个洞窟里杀掉一个怪物,那么恐怕光是寻找洞窟的路程都是一次波澜壮阔的远征了。

如此庞大的内容让这款游戏变得十分耐玩。即使无视掉大部分支线任务,通关这款游戏至少也需要20多个小时。当然,假如你是个狂热的“刷子”,那么请放心,海量的游戏内容、通关后的生存模式以及更高的难度足以为你提供上百小时的快乐时光。

或许在部分玩家的观念中,总是喜欢给《暗黑破坏神》、《火炬之光》这类刷子游戏贴上“单调”、“重复”、“缺乏内涵”等标签,毕竟它的最大乐趣就是打怪、爆装备、打怪、爆装备、打怪、爆装备……但是如果反过来想想,一个游戏依靠着不断重复的游戏体验就能让玩家乐在其中欲罢不能,那是件多么了不起的事情!为了实现这一点,一个好的刷子游戏往往需要具备漂亮的画面、合理的成长机制、酣畅淋漓的战斗和多姿多彩的玩法。而这些,《恐怖黎明》都非常完美地实现了。

以同类型游戏的标准来看,《恐怖黎明》的画面相当精美,即使是和业界标杆的《暗黑破坏神3》相比也毫不逊色。尤其是在特效全开的情况下,树枝、树杈的阴影和洞窟墙壁的纹理细节都清晰可见;下雨、打雷、雾气等天气效果也做得生动逼真。虽然画面从来都不是这类游戏最重要的衡量标准之一,但是精美的视觉效果确实能让我在刷刷刷的过程中持续保持着愉悦的心情。

以同类型游戏的标准来衡量,画面其实相当不错。地面的材质、树木的阴影以及技能特效都做得非常细腻。

《恐怖黎明》提供了一整套非常完备的职业和成长系统。战士、爆破者、神秘学者、奥术师和夜刃几大职业基本上就是当今魔幻题材RPG的标配。除了爆破者这一职业更类似于《火炬之光》中的“工程师”之外,其他几个职业都可以在《暗黑破坏神3》中找到相应的职业原型。不过在几个职业的成长和技能学习、强化方面,又比大菠萝3的“自动解锁+符文搭配”更有研究深度。随着等级的提升或完成某些任务,玩家将获得若干技能点,究竟是用它们来解锁新技能还是强化已经学会的老技能,就是一个需要斟酌的问题了。从这个细节来看,《恐怖黎明》似乎比《暗黑3》更像《暗黑2》的传承者。

最让我陶醉的是这款游戏的战斗体验。早在我刚踏出“恶魔十字”的安全区,第一次用短剑砍向丧尸的时候,我就已经喜欢上这款游戏了。武器砍在怪物身上会发出清脆的打击声,在终结敌人的那一刹那,会有大量血液向四周喷溅,与此同时发出“啪叽”似的爆裂声。我很难解释为什么这样的一瞬间如此令人愉悦,但或许就像我光是戳塑料泡泡就能乐此不疲地戳一两个小时一样,如此荡气回肠的打击感体验足以让人欲罢不能。

这种绝佳的打击感体验往往还伴随着如潮水般涌来的“奖励”。游戏中掉落装备的频率似乎要比《暗黑破坏神》和《火炬之光》高很多。如果击杀的是一个比较厉害的精英怪,那么在怪物倒地的那一瞬间,各种各样的武器、装备、铁币、材料就会像火山喷发一样从它的尸体里喷洒出来占据小半个屏幕,落在地上清脆的声音也十分令人愉悦。

路边随便一个精英怪就可以掉落这么多东西。如果开宝箱或者打败Boss,那感觉就像在看页游广告一样。

然而不知是我运气太差还是游戏本身设置不合理,掉落出来的装备绝大多数都因为属性出奇地差而只好拿去卖掉。久而久之,频繁地传送回基地贩卖垃圾装备就成了一种负担,而此时的我宁愿游戏直接把这些垃圾装备换算成铁币掉落出来。

即使在非常前期的时候,也总是大量掉落垃圾装备。我估计每掉落的10件装备中,只有1件有用。

这款游戏在操作方面比较讲究因地制宜和技能之间的配合。以奥术师的复制飞弹为例,在比较狭窄的山洞或者敌人比较集中的区域,这一技能可以凭借散射取得出奇好的效果。但是在和一个血特别厚的精英怪或者Boss进行单挑的时候,使用这一技能就会感到特别吃力。和《暗黑3》最多只能在6个键位上设置技能不同的是,《恐怖黎明》中的鼠标左右键和数字键1到9都可以放置技能,这就让它的技能组合空间变得更加自由,每个玩家都可以根据自己的习惯摸索出一套最适合自己的技能输出组合。

《恐怖黎明》创造了一个名为“Cairn”的魔幻世界。在这个世界中,有两派互相对立的种族常年处于斗争状态。其中一方打算把人类的肉身转化为资源加以利用,而另一方则更倾向于彻底消灭人类。所以很不幸,人类在这个世界中成为了在两强斗争的夹缝中苦苦挣扎的一方,在游戏开始的时候已经濒临灭绝。在这样的大背景下,主角的任务就是拯救万民于水火之中,并重振人类昔日的荣光。

虽然不得不承认这个故事确实蛮宏大的,CG和剧情也做得挺用心,但这样的剧情套路在今天恐怕已经不新鲜了。2006年的《泰坦之旅》曾完美地把魔幻元素和古埃及、古希腊、古代中国的文化融合到了一起,在营造出史诗感的同时又不乏让人眼前一亮的感觉。不得不指出,和当年的这位前辈相比,《恐怖黎明》的剧情故事在新意上相形见绌。

不过需要注意的是《恐怖黎明》毕竟不是《永恒之柱》那种剧情为王的RPG,它从头到尾都彰显着自己的刷子属性。对一个刷子游戏来说,优秀的剧情虽然能为它加分不少,但故事从来就不是核心乐趣。即使是《暗黑破坏神3》也不可能只靠“良家少女莉亚堕落成大菠萝”的故事就成功吸引玩家把它刷上十多而二十个周目。

虽然剧情上略显薄弱,但这并不影响《恐怖黎明》作为一款优秀的刷子游戏的地位。

从这个意义上来看,《恐怖黎明》在剧情上的瑕疵还是完全在容忍范畴内的。更何况几乎所有刷子游戏的剧情到头来都会被我的大脑处理成另一个简单而愉快的故事:“从前有一个勇者为了获得传说中的装备踏上了征程。一路上遇到了许多艰难险阻,但都被他克服了。最后勇者幸福地和他的好装备生活在了一起。全剧终。”

《恐怖黎明》是一部了不起的游戏。它的开发成本十分有限,但是最终却展现出了往往只有3A大作才具备的精良品质。它的内容分量十足,画面精美绝伦,成长机制吸引人心,战斗过程酣畅淋漓——就算和《暗黑破坏神3》、《火炬之光》这些同类型标杆相比,也丝毫不会显得逊色。创造出这一奇迹的Crate Entertainment令人敬佩。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注